Nein, es geht nicht um ein Spiel mit
diesem Titel oder einen Günther Grass Roman, es geht um die
Skinner-Box, eine der problematischsten Spielemechaniken und Nummer
eins der Verursacher, wenn Spiel und Sucht in einem Atemzug genannt
werden können.
Was ist nun die Skinner Box? Der Name
geht auf ein Experiment des Verhaltensforschers B.F. Skinners zurück,
mit dem er Tauben und konditionierte, einen Hebel zu ziehen oder
einen Knopf zu picken, um eine Belohnung zu erhalten. Der Clou an der
ganzen Sache war, dass sie normalerweise diese Verhaltensweise nur
zeigen, wenn sie auch das Ergebnis wollten, dass der Hebel auslöste.
War die Belohnung also z.B. Essen, betätigten sie den Mechanismus
nicht, wenn sie satt waren, aber sie konnten gar nicht mehr damit
aufhören, den Mechanismus zu betätigen, wenn er nur zufällig
wirkte.
Bild: CC Lizenzert, Von murdelta auf Flickr |
Und dieses Prinzip wirkt auch beim
Menschen. In seiner reinsten Form begegnet man ihm bei
Glücksspielautomaten, aber er ist auch ziemlich offensichtlich bei
anderen Spielformen. Dabei kommt es einem auf den ersten Blick so
vor, je (mehr) „casual“ desto (mehr) „Skinner Box“, und
dieser Trick wird oft auch bei Ingame Käufen angewandt. Man kauft
kein Inworld Gold, man kauft ein Set an Karten, Kisten oder
ähnlichem, die Aufgedeckt werden und zufällige (wenn auch insgesamt
recht berechnebare) Inhalte bereit legen. Je abstrakter man es
betrachtet findet man die psychologische Mechanik jedoch in fast
jedem Spiel, angefangen bei nicht digitalen mit würfeln, Karten
ziehen und in vielen digitalen Spielen in der Form von Loot (Beute)
aus Kisten oder an Leichen. Selbst Shooter sind oft weit über
logisches hinaus (wie Munition und Waffen von besiegten Gegnern)
bestückt, um diesen Efekt stärker zu nutzen. So findet man neben
zufälligen Mengen an Spielgeld, Lebensmitteln, Tränken und
ähnlichem Spielrelevanten dann oft auch ganz bewusst nebensächliche
„Sammelitems“.
Bild: CC Lizensiert, Von Frédéric BISSON auf Flickr |
Das alles macht die Skinner Box noch
lange nicht zu einem billigem oder schlechten Element von Spielen,
zwar ist jede neue Karte oder jeder Würfelwurf eine Anwendung, die
meisten Spiele haben aber von dort ausgehend weitere Mechaniken, die
mehr Taktik und können verlangen. Selbst wenn man zum Beispiel bei
Poker gerne von einem Glücksspiel spricht, gibt es dennoch
professionelle Spieler, die den taktischen Teil ausreichend für sich
nutzen können, um auf Dauer auf der Gewinnerseite zu sein. Noch
besser sind Spiele wie „Flipper“. Wer selten spielt, wird sich
nicht nur daran erfreuen, den Ball im Spiel zu halten, sondern auch
an den zufällig wirkenden punktgewinnenden Effekten auf dem
Spielfeld, je mehr man aufgrund dessen jedoch spielt, desto mehr
lernt man über die eigentlichen Mechaniken und wie man den Tisch
„gewinnt“. Aus dem Reiz des Glücksspiel ist der Reiz des Lernens
und der Stolz des Könnens geworden.
Macht man sich diesen „Exploit“,
diesen psychologischen Cheatcode jedoch bewusst, kann einen das vor
unsinnigen und teuren Süchten schützen, wie zum Beispiel
Spielautomatensucht oder gigantische Ausgaben in „Free to
Play“-Spielen.
Übrigens wirkt der Mechanismus nicht
nur bei Spielen. Soziale Webanwendungen wie Twitter oder Facebook
haben den selben Effekt, jeder erneute Aufruf kann, muss aber nicht,
mit einem besonderen neuen „Leckerchen“ belohnt werden. Wenn also
jemand unverhältnismäßig viel Zeit und / oder Geld in „Spiele“
oder das „Internet“ steckt, so ist selten der oft verdächtigte
„Eskapismus“ Schuld – sondern oft ein natürlicher (aber
deswegen noch lange nicht wirklich guter) Reflex.